EXTRAIDO DEL LIBRO EL QUIDDITCH A TRAVÉS DE LOS TIEMPOS DE J.K. ROWLING
Capítulo 6: Cambios en el quidditch a partir del siglo XIV
Campo
Zacharias Mumps describe el campo del siglo XIV con forma
oval, de ciento cincuenta metros de largo y cincuenta y cinco de ancho, con un
pequeño círculo central en el medio de aproximadamente sesenta centímetros de
diámetros. Mumps explica que el árbitro (o quijudge, como se los llamaba
entonces) llevaba las cuatro pelotas hasta el círculo central, mientras los
catorce jugadores permanecían alrededor. Tan pronto como las pelotas estaban libres
(el árbitro se encargaba de arrojar la quaffle, véase el epígrafe
correspondiente), los jugadores se elevan a toda velocidad. En la época de
Mumps, las porterías todavía eran grandes cestos colocados en el extremo de
unos postes, como se ve en la figura C.
En 1620, Quintius Umfraville escribió un libro, llamado El noble deporte de los magos, que
incluía un esquema de un campo de quidditch del siglo XVII (véase la figura D).
Allí comprobamos que ya utilizaban lo que conocemos como <<área de la portería>>
(véase <> más
adelante). Los cestos izados sobre postes eran considerablemente más
pequeños y altos que en la época de Mumps.
En 1883 se había rechazado ya el uso de cestos como método
para anotar y se sustituyeron con los postes que se usan ahora, una innovación
de la que se informa en El Profeta
del quidditch no ha variado desde esa época.
¡Vuelvan a poner los cestos!
Ése fue el grito que lanzaron los
jugadores de quidditch de toda la nación ayer por la noche, cuando se hizo
evidente que el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos había decidido quemar
los cestos usados durante siglos para anotar tantos.
"No los estamos quemando,
no exageren –declaró con aire irritado un representante del Departamento cuando
le pidieron que comentara el asunto-. Como ya habrán notado, los cestos se
fabrican en tamaños dispares. Nos ha resultado imposible imponer una medida
común que nos permitiera igualar todas las porterías de Gran Bretaña. Deben
comprender que se trata de una cuestión de justicia. Miren, hay un equipo cerca
de Barnton que tiene unos cestos minúsculos sobre los postes donde deben de
anotar los contrarios, y allí no se puede colar ni una uva. En cambio, en su
portería han puesto unos cestos de mimbre tan enormes que los postes cimbran
con su peso. Eso no está bien. Nos hemos decidido por unos aros de medida fija
y no hay más que discutir. Las cosas serán más limpias y justas."
En este punto, el representante
del Departamento se vio obligado a retirarse ante la lluvia de cestos que le
arrojaban los enojados manifestantes reunidos en el vestíbulo. Pese a que el
disturbio que se desató fue imputado más tarde a duendes agitadores, no hay
duda de que los fanáticos del quidditch de toda Gran Bretaña lloraron es noche
el fin del juego tal como lo conocían.
<>
El Profeta, 12 de febrero de
1883
Pelotas
La quaffle
Como sabemos por el diario de Gertie Keddle, la quaffle se
hizo de cuero desde el principio. Es la única de las cuatro pelotas del
quidditch que no estaba originalmente encantada, son que estaba hecha con
retazos de cuero cosidos; a menudo tenía un asa (véase la figura E) por si
debía ser atrapada y tirada con una sola mano. Algunas quaffles antiguas tenían
agujeros para los dedos. No obstante, en 1875 con el descubrimiento de los
encantamientos para retener objetos, las tiras y los agujeros para los dedos se
volvieron innecesarios, ya que el cazador puede sujetar con una mano el cuero
hechizado sin esos complementos.
La waffle moderna tiene treinta centímetros y medio de
diámetro y carece de costuras. La primera vez que se pintó de rojo fue en el
invierno de 1711, tras un partido azotado por una intensa lluvia que impidió
que se distinguiera al caer en el campo enfangado. Los cazadores también
estaban cada vez más irritados ante la obligación de lanzarse en picado si
querían recuperar la pelota cuando no llegaban a un pase. Así, muy poco después
de que se cambiara el color de la quaffle, la bruja Daisy Pennifold tuvo la
idea de hechizarla, de manera que, si se caía, lo haría lentamente, como si se
hundiera en el agua, y los cazadores la podrían atrapar en el aire. La quaffle
Pennifold todavía se usa en la actualidad.
Las bludgers
Como hemos visto, las primeras bludgers (o booders) eran
rocas voladoras. En la época de Mumps, la única mejora consistía en que las
tallaban en formas de pelotas, aunque esto conllevaba una desventaja
importante: los bates mágicamente reforzados del siglo XV las podían partir.
Cuando se daba este caso, todos los jugadores acababan perseguidos por
guijarros voladores durante el resto del partido.
Es probable que por esa razón algunos equipos de quidditch
comenzaran a experimentar con bludgers de metal al principio del siglo XVI.
Agatha Chubb, experta en antiguos artefactos mágicos, ha identificado por lo
menos doce bludgers de plomo, procedentes de ese período, descubiertas en
pantanos inglese y en turberas irlandesas. <>, escribe.
Las tenues hendiduras de los
bates mágicamente reforzados son visibles, así como las marcas características
de fabricación de un mago (tan diferentes de las de un muggle): la uniformidad
de la línea la simetría perfecta…
La prueba definitiva fue el hecho
de que todas sin excepción volaran alrededor de mi estudio y trataran de
tirarme al suelo cuando las liberé de su caja.
Pero finalmente el plomo resulto ser demasiado blando para
los propósitos de fabricación de la bludger (cualquier hendidura producida en
ella afecta a su capacidad para volar en línea recta). En la actualidad todas
las bludgers están hechas de hierro. Tienen un diámetro de veinticinco
centímetros y medio.
Las bludgers están echizadas para perseguir a todos los
jugadores de manera indiscriminada. Si se las deja a su aire, atacarán al
jugador que esté más cerca: por eso, la tarea de los golpeadores es lanzarlas
lo más lejos posible de su propio equipo.
La snitch dorada
La snitch dorada tiene el tamaño de una nuez, como el
snidget dorado. Está hechizada para que evite la captura el mayor tiempo
posible. Según una anécdota del año 1884, una snitch dorada evitó que la
capturaran durante seis meses en Bodmin Moor, al final ambos equipos
suspendieron el partido, enfadados con la pobre actuación de sus buscadores.
Algunos magos de Cornualles que conocen la zona la zona insisten aún hoy en que
la snitch sigue volando libre por el páramo, aunque no he podido confirmar este
dato.
Jugadores
El guardián
ES indudable que la posición del guardián existe desde el
siglo XIII (véase capítulo 4), aunque su papel ha cambiado desde entonces.
De acuerdo con Zacharias Mumps el guardián
[…] debe ser el primero en llegar
a los cestos, porque su tarea es evitar que la waffle entre ellos. El guardián
debe preocupar no acercarse demasiado a la otra punta del campo por si sus
cestos son amenazados mientras no está. Sin embargo, un guardián veloz puede
ser capaz de marcar un tanto y regresar a tiempo para evitar que el otro equipo
marque. Eso es algo que ha de decidir el guardián según sus propios criterios.
Por lo que acabamos de leer, queda claro que en la época de
Mumps los guardianes actuaban como cazadores con responsabilidades añadidas.
Podían moverse por todo el campo y marcar tantos.
Sin embargo, cuando Quintius Imfraville escribió El noble deporte de los magos en 1620,
el trabajo del guardián había sido simplificado. Se habían agregado las áreas
al campo y los guardianes debían permanecer en ellas vigilando los cestos,
aunque podían abandonar su demarcación para intimidar a los cazadores
adversarios o desviarlos a tiempo.
Los golpeadores
Las obligaciones de los golpeadores han cambiado muy poco
con el transcurso de los siglos, y es probable que esto jugadores aparecieran
desde el mismo momento en que se introdujeron las bludgers. Su prioridad es
proteger a los miembros de su equipo de las bludgers, y lo hacen con la ayuda
de bates (en el pasado eran varas, véase la carta de Goodwin Kneen, en el
capítulo 3). Los golpeadores nunca se han dedicado a marcar tantos, ni hay
ninguna constancia de que hayan manejado la quaffle.
Estos jugadores necesitan una gran dosis de energía física
para rechazar las bludgers. Ésa es la razón de que esta posición, por encima de
las otras, haya sido ocupada más por magos que por brujas. Los golpeadores
también necesitan poseer un excelente sentido del equilibrio, ya que a veces
tienen que dejar de agarrar la escoba para golpear la bludger con ambas manos.
Los cazadores
La posición del cazador es la más antigua en el quidditch,
porque al principio el juego consistía sólo en marcar tantos. Los cazadores se
pasan la quaffle unos a otros y anotan diez puntos cada vez que la introducen
en uno de los aros.
En lo que a sus facultades se refiere, el único cambio
importante se remonta a 1884, un año después de la sustitución de los cestos
por aros. Entonces se introdujo una nueva regla que establecía que únicamente
el cazador que llevará la chúfale podía entrar en el área. Si entraba más de un
cazador, el tanto se anulaba.
La regla fue instituida para prohibir el stooging (véase
<> más adelante), una jugada por la cual dos
cazadotes pueden entrar en el área y embestir al guardián para hacerlo a un
lado, de modo que quede un aro libre para el tercer cazador. La reacción ante
esta nueva regla aparece en El Profeta de la época.
¡Nuestros cazadores no hacen trampa!
Ésa fue la atónita reacción de
los aficionados al quidditch en toda Gran cuando la llamada <> fue anunciada por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos
ayer por la noche.
<< Los casos de stooging
han ido en aumento –dijo visiblemente tenso un representante del Departamento-.
A nuestro entender esta nueva regla acabará con esas lesiones graves que hemos
visto en tantas ocasiones. De ahora en adelante, sólo un cazador, y no tres,
intentará pegar al guardián. Todo será mucho más limpio y justo.>>
En ese momento, el representante
del Departamento tuvo que abandonarnos porque la enfurecida muchedumbre empezó
a bombardearlo con quaffles. Los magos del departamento de Seguridad Mágica
llegaron a dispersar a la multitud, que amenazaba con hacer un stooge con el
propio Ministro de la Magia.
Un niño pecoso de seis años salió
del vestíbulo con la cara surcada de lágrimas salio del vestíbulo con la cara
surcada de lágrimas. <El Profeta-.
A mi padre y a mi nos
gustaba ver a los guardianes
aplastados. Ya no quiero ir al quidditch nunca más.>>
El Profeta, 22 de junio de
1884
Estos jugadores son casi siempre personas de poco peso y muy
veloces con la escoba. Los buscadores precisan tanto de agudeza visual como de
habilidad para bolar un una mano o, a veces, ninguna. Son decisivos en el
resultado final de un partido, porque si capturan la snitch pueden obtener una
victoria allí donde la derrota parece segura. Por eso son los jugadores con más
probabilidad de sufrir las lesiones del equipo contrario. De hecho, si bien son
los jugadores más admirados debido a que destacan más que los demás con la
escoba, no es menos cierto que también son los que sufren las lesiones más
graves.
<> es la máxima del libro
de Brutus Scrimgeour: La biblia de los golpeadores.
Reglas
Las normas siguientes fueron establecidas cuando se creó el
Ministerio de Deportes y Juegos Mágicos en 1750:
- La
altura que pueden alcanzar los jugadores no está sujeta a restricciones,
pero ninguno de ellos debe traspasar los límites del terreno de juego. Si
un jugador vuela por encima de las líneas que delimitan el campo, su
equipo deberá entregar la quaffle al contrario.
- El
capitán del equipo puede solicitar tiempo muerto haciendo una señal al
árbitro. Ése es el único momento en que los jugadores pueden poner los
pies en el suelo durante el partido. La pausa puede prolongarse hasta dos
horas si el partido ha durado más de doce. El equipo que no haya saltado
al campo cuando se agoten las dos horas, será descalificado
automáticamente.
- El
árbitro puede pitar penalti contra un equipo. El cazador encargado de
lanzar el penalti deberá volar desde el círculo central hacia el área. Los
otros jugadores, exceptuando al guardián, deben mantenerse bien apartados
mientras se ejecute la falta.
- Se
puede robar la waffle de manos de otro jugador, pero bajo ninguna
circunstancia se permite a los jugadores aferrarse a ninguna parte de la
anatomía de los contrincantes.
- Cuando
un jugador se lesione, no podrá se sustituido. Por lo tanto su equipó
deberá continuar el partido sin el jugador lesionado.
- Se
puede llevar varita en el campo <
>, pero de ningún modo se puede utilizar contra los miembros del equipo contrario o sus escobas; tampoco se esgrimará contra el árbitro, las pelotas o cualquier persona del público. - Un
partido de quidditch sólo puede concluir si se atrapa la snitcha dorada o
si los capitanes de ambos equipos acuerdan darlo por terminado.
Las infracciones
Por supuesto, las reglas están <>. Los archivos del Departamento de Deportes y Juegos Mágicos
contienen una relación de nada menos que setecientas infracciones de quidditch,
y se sabe que durante la final del Mundial de 1473, el primero de la historia,
se llegaron a cometer todas ellas. Sin embargo, la relación completa de esas
faltas nunca ha estado al alcance del público. El Departamento opina que los
magos y las brujas que vieran esa lista <>.
Mientras estaba investigando para este libro, tuve la suerte
de acceder a los documentos relacionados con dichas faltas y puedo confirmar
que ningún bien para el público puede resultar de su publicación. De todos
modos, el noventa por ciento de las infracciones anotadas son irrealizables si
se respeta la prohibición de utilizar varitas mágicas contra el equipo
contrario (prohibición que se impuso en1538). Del diez por ciento restante, se
puede decir sin temor a equivocarse que la mayoría no se les ocurriría ni
siquiera a los jugadores más sucios; por ejemplo, <>, <> o <>. Esto no quiere decir que en la actualidad los jugadores de quidditch
nunca infrinjan las reglas.
A continuación hay una lista con diez de las faltas más
comunes. El término de quidditch correcto para designarlas aparece en la
primera columna.
Nombre: Blagging
Aplicado a: Todos
los Jugadores
Descripción: Agarrar
por el cepillo la escoba del rival para obstaculizar o aminorar su vuelo.
Nombre: Blatching
Aplicado a: Todos
los jugadores
Descripción: Volar
con el propósito de chocar contra otro jugador.
Nombre: Blurting
Aplicado a: Todos
los jugadores
Descripción: Agarrar
el palo de escoba del oponente para desviar su trayectoria.
Nombre: Bumphing
Aplicado a: Golpeadores
Descripción: Golpear
la bludger en dirección al público para provocar la interrupción del partido
mientras los encargados corren a proteger a los espectadores. Los jugadores con
pocos escrúpulos utilizan esta maniobra para impedir que un cazador del equipo
rival pueda marcar.
Nombre: Cobbing
Aplicado a: Todos
lo jugadores
Descripción: Uso
exclusivo de los codos contra los adversarios.
Nombre: Flacking
Aplicado a: Guardianes
Descripción: Sacar
cualquier parte de la anatomía por el aro para impedir que la quaffle pueda
pasar. El guardián debe ponerse delante de los aros para protegerlos; no pude
hacerlo desde detrás.
Nombre: Haversacking
Aplicado a: Cazadores
Descripción: Seguir
sujetando la quaffle mientras ésta pasa por el aro (deben arrojarla).
Nombre: Quaffle
pocking
Aplicado a: Cazadores
Descripción: Manipular
la quaffle; por ejemplo, pincharla para que caiga más rápido o vaya en zigzag.
Nombre: Snitchnip
Aplicado a: Todos
menos los buscadores
Descripción: Tocar
o atrapar la snitch dorada.
Nombre: Stooging
Aplicado a: Cazadores
Descripción: Que
más de un cazador entre a la vez en el área.
Árbitros
Hubo una época en que arbitrar un partido de quidditch era
una tarea reservada a los magos y las brujas más valientes. Zacharias Mumps
relata que un árbitro de Norfolk llamado Cyprian Youdle murió durante un
partido amistoso disputado entre magos locales, 1357. Nunca se atrapó al
causante del maleficio, pero se cree que fue un miembro del público. Aunque no
ha habido más asesinatos de árbitros desde entonces, se han producido varios
casos de manipulación de escobas a través de los siglos, el más peligroso de
los cuales consiste en transformar la escoba del árbitro en un traslador, de
manera que él o ella desaparecen del partido y aparecen meses más tarde en el desierto
del Sahara. El Departamento de Deportes y Juegos Mágicos estableció reglas
estrictas para las medidas de seguridad relativas a las escobas de los
jugadores, y ahora, por fortuna, esos incidentes son extremadamente raros.
Un árbitro del quidditch eficiente tiene que usar algo más
que un piloto experto. Debe vigilar las tretas de los catorce jugadores, de
modo que la lesión más común de su colectivo es la tortícolis. En los partidos
profesionales, el árbitro tiene la ayuda de los jueces de línea, que se colocan
en las bandas del campo de juego y se aseguran de que ni los jugadores ni las
pelotas salgan por encima del perímetro.
En Gran Bretaña, los árbitros de quidditch son seleccionados
por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos. Deben pasar rigurosas pruebas
de vuelo y aprobar un examen escrito muy exigente sobre las reglas del
quidditch; también deben superar una serie de pruebas exhaustivas para
demostrar que no lanzarán embrujos ni maleficios a los jugadores que los
insulten, aun bajo la presión más severa.